Etape 2 : Résolution des 2 premières couches
Théorie des « F2L »
Les F2L sont la seconde étape de la méthode CFOP et représente environ 2/3 du temps de résolution du cube.
Le principe des F2L est simple et consiste en 2 pseudo-étapes qui sont :
- l’association ou le couplage des coins et arêtes correspondants pour former une « paire »
- l’insertion de la « paire » ou « couple » dans son emplacement (slot en anglais) (soit dans sa position de résolution).
Les F2L consistent donc à former des paires et les mettre en position en 1 seul temps pour former les 2 premières couches.
Exemple :
L’objectif est de former la paire coin blanc/rouge/bleu avec l’arête bleue/rouge située en face arrière et d’insérer cette paire dans l’emplacement face avant à droite.
Pour se faire, l’algorithme F2L correspondant est (R U R’), le premier mouvement R permet de former la paire coin blanc/rouge/bleu avec l’arête bleue/rouge située en face arrière
Départ R
L’insertion est alors réalisée avec la seconde partie de l’algorithme soit U R’
Départ U R’
Ce qui donne en version animée (nécessite Java)
Si le principe est simple, sa mise en application est beaucoup difficile. Il existe des cas très compliqués parmi les 42 cas rencontrés. Il y a en théorie 41 algorithmes à mémoriser pour résoudre tous les cas (le dernier cas étant le stade résolu).
Apprentissage :
Seulement apprendre 41 algorithmes n’est pas facile et la plupart des speedcubers forment ces paires de manière intuitive et à force d’entraînement. Seuls quelques cas compliqués peuvent être utiles à apprendre pour accélérer la résolution du cube et certains raccourcis existent. D’ailleurs si vous avez compris notre méthode simple de résolution, vous avez déjà appris deux F2L lors de la résolution de la seconde couche pour les cas suivants :
et
En conclusion : Pour utiliser les F2L, il faut les comprendre, et ne pas les apprendre !
La liste des F2L et leurs algorithmes de résolutions
Ce tableau contient tous les cas de F2L avec les algorithmes habituellement utilisés par les meilleurs speedcubers. Une ligne correspond à un algorithme de résolution.
Cette liste est une compilation des algorithmes proposés par « Badmephisto », Andy Klise et Feliks Zemdegs. Les versions animées sont disponibles dans la section « Base de données d’algorithmes »
Cas | Algorithmes | Cas | Algorithmes |
---|---|---|---|
Insertions simples | |||
U (R U' R') | y' U' (R' U R) y U' (L' U L) | ||
y' (R' U' R) y (L' U' L) | (R U R') | ||
F2L Cas 1 | |||
U' (R U' R' U) y' (R' U' R) y' U (R' U' R U') (R' U' R) Dw (R' U' R U')(R' U' R) y2 U' (L U') Dw' (L' U' L) | U' (R U R' U) (R U R') | ||
U' (R U2' R' U) y' (R' U' R) U' (R U2' R') Dw (R' U' R) | R' U2' R2 U R2' U R y' U (R' U2 R) U' y (R U R') (R U' R' U) (R U' R') U2 (R U' R') y' U (R' U2 R) Dw' (R U R') | ||
y' U (R' U R U') (R' U' R) Dw (R' U R U') (R' U' R) | U' (R U' R' U) (R U R') | ||
F2L Cas 2 | |||
(U' R U R') U2 (R U' R') | y' (U R' U' R) U2' (R' U R) Dw (R' U' R) U2' (R' U R) | ||
U' (R U2' R') U2 (R U' R') | y' U (R' U2 R) U2' (R' U R) Dw (R' U2 R) U2' (R' U R) | ||
F2L Cas 3 | |||
U (R U2 R') U (R U' R') | y' U' (R' U2 R) U' (R' U R) | ||
U2 (R U R' U) (R U' R') (R U' R') U2 (R U R') | y' U2 (R' U' R) U' (R' U R) F' L' U2 L F | ||
Coin et arrête non connetés correctement | |||
y' (R' U R) U2' y (R U R') (R U R') U2 (R U' R' U) (R U' R') y' (R' U R U') Dw' (R U R') y (L' U L) U2 y (R U R') | (R U' R' U2) y' (R' U' R) U F (R U R' U') F' (U R U' R') (R U' R' U) Dw (R' U' R) (R U' R') U2 (F' U' F) | ||
(R U2 R') U' (R U R') | y' (R' U2 R) U (R' U' R) | ||
U (R U' R' U') (R U' R' U) (R U' R') (R U R' U2') (R U R' U') (R U R') U2 R2 U2 (R' U' R U') R2 | y' U' (R' U R U) (R' U R U') (R' U R) F (U R U' R') F' (R U' R') y' U2 R2 U2 (R U R' U) R2 | ||
Coin en place et arrête en face supérieure | |||
U' F' (R U R' U') R' F R R' F' R U (R U' R') F Dw' (L' U L) d (R U' R') y U' (L' U' L) U (F U F') | U (R U' R') U' (F' U F) U (R U' R') (F R' F' R) U (R U' R') Dw' (L' U L) | ||
(R U' R' U) (R U' R') | y' (R' U R U') (R' U R) (R U' R') U2 (F' U F) | ||
y' (R' U' R U) (R' U' R) (R' F R F') U (R U' R') | (R U R' U') (R U R') | ||
Arrête en place et coin en face supérieure | |||
(R U' R' U) y' (R' U R) (R U' R') Dw (R' U R) U' (R' F R F') (R U' R') | (U R U' R') (U R U' R') (U R U' R') | ||
(U' R U' R') U2 (R U' R') y U' (L U' L') U2 (L U' L) | U (R U R') U2 (R U R') Dw (R' U R) U2 (R' U R) U' (R U2' R') U (R U R') | ||
(U' R U R') U y' (R' U' R) (U' R U R') Dw (R' U' R) U2 (R U' R') U' (F' U' F) | U (F' U' F) U' (R U R') Dw (R' U' R) Dw' (R U R') y U2 (L' U L) U (F U F') | ||
Coin et arrête en place | |||
Cas résolu | (R U' R') Dw (R' U2 R) U2' (R' U R) | ||
(R U' R' U') R U R' U2 (R U' R') (R U R' U') R U2 R' U' (R U R') y (L' U' L) U2 (L' U L U')(L' U' L) | (R U' R' U) (R U2' R') U (R U' R') (R U R') U2' (R U' R' U) (R U R') | ||
(F' U F) U2 (R U R' U) (R U' R') (R U' R') F (R U R' U') F' (R U' R') (R U' R') Dw (R' U' R U')(R' U' R) y (L' U' L U)(L' U L) U2 (F U F') | (R U R' U') (R U' R') U2 y' (R' U' R) (R U' R') Dw2 y (R' U' R U')(R' U R) (R U R' U')(R U' R') U2 (F' U' F) |
Si le principe est simple, sa mise en application est beaucoup difficile. Il existe des cas très compliqués parmi les 42 cas rencontrés. Il y a en théorie 41 algorithmes à mémoriser pour résoudre tous les cas (le dernier cas étant le stade résolu).
Apprentissage :
Seulement apprendre 41 algorithmes n’est pas facile et la plupart des speedcubers forment ces paires de manière intuitive et à force d’entraînement. Seuls quelques cas compliqués peuvent être utiles à apprendre pour accélérer la résolution du cube et certains raccourcis existent. D’ailleurs si vous avez compris notre méthode simple de résolution, vous avez déjà appris deux F2L lors de la résolution de la seconde couche pour les cas suivants :
et
En conclusion : Pour utiliser les F2L, il faut les comprendre, et ne pas les apprendre !
Les versions animées sont diponible en cliquant sur le lien suivant : F2L en version animé (nécessite Java)
La suite consite à orienter la dernière couche OLL